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《消逝的光泽2》官方Q&A 主线约为20小时,AI更真实

时间:2021-04-08 03:41:41

   在上个月,开发商Techland时隔1年多终于宣布了《消逝的光泽2》新实机预告,虽然仅有短短的半分钟游戏画面,但也算给玩家吃了颗放心丸,不外关于游戏更为详细的情报,官方并未透露。日前,外媒Wccftech带来了对Techland开发成员的Q&A采访,其中透露了不少《消逝的光泽2》细节情报,一起来看看吧。

   Q:《消逝的光泽2》的C-Engine引擎与初代的Chrome Engine 6引擎相比,有哪些手艺性提高?

   Tomasz Szałkowski(渲染总监):从我的角度来说,是对次世代主机的支持,以及光线追踪手艺、加倍拓展的AI系统等游戏系统。差异组件使用新的毗邻系统组合在一起,我们另有新的游戏天下编辑器。C-Engine对于多核处置器的使用效率也更高。

   Łukasz Burdka(高级手艺程序员):我们升级了引擎的每个焦点系统,新的Game Components系统可以在关卡中添加大量的物品,而World Streaming手艺可以让玩家无需加载就探索广袤的都会。物理引擎也升级为了Bullet Physics(它在许多天下级大作中被使用),全新的动画与面部神色系统让我们能缔造更真实的角色,新的AI系统也让他们的行为更真实。音效系统升级为WWise,可以支持更陶醉的音效和互动音乐。新的故事系统可以打造分支型剧情,以及玩家能影响天下走向的大型选项。

   Q:2代中能同屏显示若干丧尸?是否会有类似《昔日不再》那样名副实在的尸群?

   Andrzej Płaczek(游戏引擎总监):我们的设计与《昔日不再》差异,我们的AI有更庞大、更多变的行为机制。新的Crowd系统能让我们显示比1代更多的丧尸,而使用升级版LOD系统,我们也增添了模拟AI的数目。

   Q:最近有传言说,2代跳票的缘故原由之一是C-Engine庞大难用,是否可对此举行评价?

   Łukasz:新引擎过渡期与游戏预制作阶段重叠,为了打造2代加倍仔细的天下,这个改动是需要的,我们的开发者也需要时间顺应新的手艺,我们的引擎团队也需要时间优化新的编辑器。C-Engine早期开发确实是一个艰难时期,但它对于我们实现《消逝的光泽2》是不能或缺的。

   Q:2代的舆图听说是1代的4倍巨细,这是真的吗?从手艺角度来说,是否有缩水的情形存在?

   Łukasz:C-Engine对于大型开放天下的效果很好,而有了World Streaming手艺后,限制舆图巨细的实在不是手艺问题,由于用CityBuilder等工具可以快速制作大片真实的都会环境舆图,而且能有用渲染到游戏中。

   真正限制舆图巨细的是时间问题,我们需要给舆图填充怪异的游戏挑战、有意义的剧情、有意见意义的探索内容,我们没有由于手艺缘故原由而缩水,“2代舆图是1代的4倍”这确实是一个很可靠的估量。而且,2代的舆图在竖直偏向上有更高的探索性,因此整个都会会比平面舆图感受更大。

   Q:CityBuilder工具对于都会舆图搭建有何辅助?是否让你们能确立比其它开放天下游戏加倍厚实多变的环境?

   Łukasz:我们开发CityBuilder工具的主要缘故原由是为了给C-Engine用户提供更利便的都会搭建工具,CityBuilder用俯视角确立游戏天下,用户可以像真正的都会设计师一样构建都会的蓝图,不再需要手动放置每一片围墙;CityBuilder让舆图构建历程中的重复性内容变得可自动化,让关卡设计师能把更多精神放在创意缔造部门;此外它的迭代速率也大幅提升,当你改变视觉气概或修建几何结构时,可以更轻松地在整个舆图上做出改动。

   用户可以完全掌控都会的外观和气氛,因此能花更多时间制作令人印象深刻的地址,和嬉戏内容,剩下的都能交给CityBuilder。这样我们就能在同样时间内确立细节更厚实、更多样、更怪异的环境。

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